Corrêa, Marcela KrügerGariani, Eliane Vieira de Carvalho2026-06-102025-02-282026-06-102025-02-19GARIANI, Eliane Vieira de Carvalho. Composto de marketing gamificado. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologias para Educação Profissional e Tecnológica) – Instituto Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2025.https://repositorio.ifsc.edu.br/handle/1/1635O presente trabalho trata-se de um relato de construção de uma proposta de gamIficação em uma unidade curricular intitulada Composto de Marketing, ministrada a estudantes do curso Técnico em Administração. Esta proposta surge como resposta para o desafio de proporcionar maior engajamento dos estudantes neste nível educacional, uma vez que muitos deles ainda não estão inseridos no mercado de trabalho e encaram a temática numa perspectiva teórica. Trata-se de uma versão inicial, para a qual foi desenvolvido um vídeo de apresentação do problema, tendo sido utilizada a ferramenta CapCut; uma aula introdutória, produzida com o auxílio da ferramenta Kahoot e tendo como objetivo apresentar a proposta de conteúdo para os estudantes; um podcast, elaborado com a ferramenta Riverside, com drops de conteúdo da unidade curricular; e por fim um resumo da construção da proposta exibida por meio da ferramenta Padlet. O maior desafio encontrado foi para validação da proposta, uma vez que a instituição alvo não ofertou o curso no segundo semestre de 2024. Ainda assim, buscou-se validação alternativa, com ex-alunos deste mesmo curso. Avanços no domínio da gamificação como metodologia de aprendizagem ainda se fazem necessários para lapidação da proposta e eventual aplicação em outras unidades curriculares. O presente trabalho trata-se de um relato de construção de uma proposta de gamificação para uma unidade curricular intitulada Composto de Marketing, ministrada a estudantes do curso Técnico em Administração. Esta proposta surge como resposta para o desafio de proporcionar maior engajamento dos estudantes neste nível educacional, uma vez que muitos deles ainda não estão inseridos no mercado de trabalho e encaram a temática numa perspectiva teórica. Trata-se de uma versão inicial, para a qual foi desenvolvido um vídeo de apresentação do problema, tendo sido utilizada a ferramenta CapCut; uma aula introdutória, produzida com o auxílio da ferramenta Kahoot e tendo como objetivo apresentar a proposta de conteúdo para os estudantes; um podcast, elaborado com a ferramenta Riverside, com drops de conteúdo da unidade curricular; e por fim um resumo da construção da proposta exibida por meio da ferramenta Padlet. O maior desafio encontrado foi para validação da proposta, uma vez que a instituição alvo não ofertou o curso no segundo semestre de 2024.Ainda assim, buscou-se validação alternativa, com ex-alunos deste mesmo curso. Avanços no domínio da gamificação como metodologia de aprendizagem ainda se fazem necessários para lapidação da proposta e eventual aplicação em outras unidades curriculares.Português BrasilGamificaçãoEnsino técnicoMarketingComposto de marketing gamificadoTrabalho de conclusão de especializaçãoAcesso AbertoCIENCIAS HUMANAS