Resumo:
Neste trabalho de conclusão de curso é apresentado o desenvolvimento e aplicação de um jogo de tabuleiro em uma turma do 9° ano do ensino fundamental de uma escola do município de Jaraguá do Sul, com o objetivo de permitir, através do mesmo, a assimilação e/ ou memorização de conceitos de cinemática. Para fundamentar as ações docentes e discentes tomadas durante o desenvolvimento da pesquisa teve-se como base a teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner e da aprendizagem significativa de David Ausubel, e demais autores que fundamentam o uso de jogos no ensino/aprendizagem de física. A pesquisa é de cunho qualitativo, baseada na coleta de saberes prévios, através de questionários e da análise dos mesmos, organizados em tabelas e gráficos produzidos, antes de aplicar o jogo, assim como também, os conceitos assimilados depois da aplicação do jogo "Viajando com Física", coletados e analisados com a mesma metodologia de coleta de dados via questionário e tabulados em gráficos e tabelas, com o mesmo procedimento utilizado no início da pesquisa. Os jogos são ferramentas que podem servir de fortes aliados no processo de transposição e assimilação de conceitos de cinemática, assim como demais conteúdos da física. Diante disso, defende-se, que os jogos deveriam ocupar mais espaço na prática docente dos educadores pelo fato de ser uma estratégia estimuladora e que potencializa aprendizagem de conteúdos, que na maioria das vezes, são amplos e abstratos como a cinemática. Concluímos que o jogo cumpriu seu papel como facilitador na transposição dos conceitos de cinemática, pois ao comparar as respostas que os alunos utilizaram quando responderam ao questionário de coleta de saberes prévios na primeira aula, e depois na sexta aula, verifica-se a utilização correta dos conceitos solicitados nas questões, diferente do que foi praticado pela maioria na primeira coleta de dados. Vale ressaltar que os estudantes demonstraram interesse na atividade e que gostariam de continuar jogando nas próximas aulas. É importante dizer que durante a análise dos dados encontramos algumas dificuldades para realizar a tabulação dos mesmos, pois sentimos a necessidade de mais informações que demonstrassem com mais detalhes as falas dos estudantes, com relação aos seus anseios, referente ao jogo utilizado no desenvolvimento desta pesquisa. Apesar das limitações, o estudo evidenciou que os jogos despertam grande interesse nos estudantes e que não devem ser usados como mero instrumento para "matar tempo" de aulas não planejadas pelo professor. Ficou evidente que o triunfo da atividade lúdica que dá prioridade à utilização do jogo como ferramenta de ensino depende muito de um bom planejamento, o qual precisa conter aspectos como objetivos, metodologia e avaliação, todos já bem esclarecidos aos estudantes, os quais devem saber que aquela atividade não se trata de uma brincadeira qualquer. Sendo assim ao concluir este trabalho o pesquisador compreende que o uso de jogos no processo de ensino de ciências como um todo, amplia as possibilidades na busca por melhorias do processo de ensino-aprendizagem para toda a comunidade escolar e que este estudo não se finaliza aqui.