dc.contributor.advisor |
Gubert, Antônio Luiz |
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dc.contributor.author |
Castelli, Silvia Helena Antunes Costa |
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dc.date.accessioned |
2021-03-29T13:15:35Z |
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dc.date.available |
2021-03-29T13:15:35Z |
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dc.date.issued |
2019 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ifsc.edu.br/handle/123456789/1952 |
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dc.description.abstract |
O uso dos jogos digitais se tornou uma ferramenta muito atrativa, principalmente para as crianças que o utilizam para brincar, se distrair e até competir com outros participantes. Através da brincadeira, são desenvolvidas habilidades que contribuem para o desenvolvimento infantil em várias fases do aprendizado. Os indivíduos com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) apresentam dificuldades em tomar decisões e adequar seus comportamentos durante as atividades diárias e isso dificulta muito o rendimento das crianças em idade escolar. Nesta perspectiva, o objetivo deste trabalho é investigar a possibilidade dos jogos digitais como recurso de promoção de aprendizagem aos alunos com TDAH. Este trabalho foi realizado através de uma pesquisa descritiva, a partir de coletas de dados por meio de questionários e leituras de materiais específicos para investigar qual o entendimento dos profissionais que atuam com pessoas com TDAH. Os resultaram mostraram que a tecnologia pode ser um grande aliado para os alunos com TDAH. |
pt_BR |
dc.language.iso |
pt_BR |
pt_BR |
dc.subject |
Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade |
pt_BR |
dc.subject |
Educação Especial |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos Digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Ludicidade |
pt_BR |
dc.subject |
Brincar |
pt_BR |
dc.title |
JOGOS DIGITAIS |
pt_BR |
dc.title.alternative |
A EXPERIÊNCIA DE PROFISSIONAIS DA ÁREA DE SAÚDE E EDUCAÇÃO COM ALUNOS PORTADORES DE TDAH |
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dc.type |
Final Paper |
pt_BR |
local.institution.discipline |
Especialização em Tecnologias para Educação Profissional |
pt_BR |
local.institution.campus |
cerfead |
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