Resumo:
Não é de hoje que recursos de gamificação têm se tornado meios para ampliar a sala de aula – seja presencial ou virtual. O mundo dos games, que só cresce, também é referência para educação quando se entende que as estratégias de narratividade, conquistas, recompensas e entretenimento podem estar ligadas ao processo de ensino-aprendizagem. Neste sentido, este trabalho teve como objetivo geral analisar como os recursos de gamificação estão sendo utilizados na Educação Profissional e Tecnológica. Para isso, optou-se, como metodologia, por realizar uma revisão sistemática de literatura na base de dados EBSCO, a fim de identificar as pesquisas que vem sendo feitas nesse nível educacional. Como resultado, foram encontrados 108 trabalhos científicos com a seguintes palavras-chave: “Gamificação” e “Educação Profissional e Tecnológica”, “Gamificação” e “Ensino Profissional” e “Gamificação” e “Curso Técnico”. Contudo, apenas dez artigos foram analisados por se enquadrem aos critérios de inclusão e exclusão: que fossem pesquisas brasileiras e que não fossem trabalhos de revisão, nem dissertação ou tese. Esses dez artigos mostraram resultados positivos em suas pesquisas, revelando que a união de gamificação e educação profissional pode dar certo. Entretanto, percebeu-se também que ainda há pouco exploração da temática no meio científico.