Resumo:
Este Trabalho de Conclusão de Curso teve por objetivo criar um jogo didático
aplicado como ferramenta pedagógica para a educação empreendedora, utilizando a
sustentabilidade como embasamento teórico principal. O jogo proposto tem
tabuleiro, dado de seis lados e cartas, como elementos lúdicos principais. O jogo foi
aplicado em formato virtual e avaliado por turmas de ensino técnico, ensino superior
e docentes, todos vinculados ao Instituto Federal de Santa Catarina, Câmpus
Garopaba. Foi realizado um estudo de caráter qualitativo e quantitativo.
Empregou-se também a pesquisa participante através da aplicação do jogo com os
públicos-alvo. A abordagem quantitativa foi aplicada por meio da avaliação dos
participantes ao fim de cada rodada de testes, através de questionário on-line.
Pretendeu-se neste trabalho, produzir um jogo que sirva como material didático para
docentes, principalmente, das disciplinas de gestão e empreendedorismo deste
câmpus, mas com a possibilidade de ser aplicado em atividades interdisciplinares
em diversos cursos e em quaisquer instituições de ensino interessadas.