Emoções em jogo: a gamificação como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento da oralidade em língua inglesa no ensino fundamental
| dc.contributor.advisor | Kawamoto, Marcia Tiemy Morita | |
| dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0002-5166-6094 | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/7178914560541103 | |
| dc.contributor.author | Sousa, Silas Carlos Soares | |
| dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3091559078291764 | |
| dc.contributor.referee1 | Rosa, Luiziane da Silva | |
| dc.contributor.referee1ID | https://orcid.org/0000-0002-6703-9837 | |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5311801557092580 | |
| dc.contributor.referee2 | Fernandes, Lina Maria Santana | |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/0469454835706870 | |
| dc.contributor.referee4Lattes | http://lattes.cnpq.br/0469454835706870 | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-23T20:53:00Z | |
| dc.date.available | 2026-04-23T20:53:00Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-26 | |
| dc.description.abstract | O presente trabalho teve como objetivo propor o uso da gamificação como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento da habilidade de speaking em alunos do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública municipal do Piauí. A investigação empregou o tema das emoções, inspirado no filme Divertida Mente (2015), como eixo central das atividades. Para alcançar esse propósito, utilizou-se, como embasamento teórico, os estudos de Silva et al. (2024); Bettoni e Campos (2017); Bohn e Fidalgo (2024) e Fernandes et al. (2019), que discorrem sobre o desenvolvimento das habilidades da língua inglesa. O estudo, de caráter qualitativo, envolveu observação participativa, entrevistas semiestruturadas, rodas de conversa e a aplicação de uma sequência didática gamificada, com foco no speaking em língua inglesa. A geração e análise dos dados permitiram identificar que a principal dificuldade dos estudantes estava relacionada à insegurança em se expressar oralmente, influenciada pelo filtro afetivo de Krashen (1982). As atividades gamificadas, pautadas em dinâmicas lúdicas, desafios e interações mediadas pelo vocabulário das emoções, favoreceram o engajamento, a autoconfiança e a comunicação significativa entre os alunos. Os resultados evidenciaram avanços no desenvolvimento do speaking e na redução da ansiedade em situações de fala, demonstrando que a gamificação, ao integrar emoção e aprendizagem, contribui para tornar o ensino de língua inglesa mais dinâmico, participativo e contextualizado. Conclui-se que a aplicação da pesquisa ação permitiu ao professor-pesquisador refletir criticamente sobre sua prática, fortalecendo a articulação entre teoria e prática e confirmando o potencial transformador das metodologias ativas e atividades lúdicas no ensino de Língua Inglesa. | |
| dc.description.abstract | This academic paper aimed to propose the use of gamification as a pedagogical tool for developing speaking skills among 7th-grade students at a municipal public school in Piauí, Brazil. The investigation employed the theme of emotions, inspired by the movie Inside Out (2015), as the central axis of the activities. For this purpose, the theoretical framework was based on the studies of Silva et al. (2024), Bettoni and Campos (2017), Bohn and Fidalgo (2024), and Fernandes et al. (2019), which discuss the development of English language skills. This qualitative research involved participant observation, semi-structured interviews, discussion circles, and the implementation of a gamified didactic sequence focused on oral communication in English. Data generation and analysis revealed that students’ main difficulty was related to their insecurity in speaking, influenced by Krashen’s (1982) affective filter. The gamified activities based in playful dynamics, challenges, and interactions mediated by emotion-related vocabulary encouraged the engagement, the self confidence, and the meaningful communication among students. The results showed progress in oral language development and a reduction in speaking anxiety, demonstrating that gamification, by integrating emotion and learning, contributes to making English language teaching more dynamic, participatory, and contextualized. It is concluded that the application of action research enabled the teacher-researcher to critically reflect on their practice, strengthening the connection between theory and practice and confirming the transformative potential of active methodologies and playful activities in English Language teaching. | |
| dc.identifier.citation | SOUSA, Silas Carlos Soares. Emoções em jogo: a gamificação como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento da oralidade em língua inglesa no ensino fundamental. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Língua Estrangeira para a Educação Básica) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina, São José, 2025 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ifsc.edu.br/handle/1/1086 | |
| dc.language.iso | Português Brasil | pt_BR |
| dc.publisher | Instituto Federal de Santa Catarina | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Câmpus São José | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFSC | |
| dc.publisher.program | Especialização em Ensino de Língua Estrangeira para a Educação Básica | pt_BR |
| dc.rights.access | Acesso Aberto | |
| dc.subject | Oratória | |
| dc.subject | Emoções | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.subject | Língua inglesa | |
| dc.subject.cnpq | LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | |
| dc.title | Emoções em jogo: a gamificação como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento da oralidade em língua inglesa no ensino fundamental | |
| dc.type | Trabalho de conclusão de especialização | pt_BR |
