Resumo:
Pensar em ferramentas e práticas que possam desenvolver nos
estudantes o prazer pelo processo de aprendizado é um desafio enfrentado pela
maior parte dos ambientes educacionais. Para isso este trabalho buscou, por meio
de pesquisas bibliográficas, conceituar e esclarecer o uso da gamificação no
processo de ensino e aprendizagem e propor um plano de aula com elementos de
gamificação para orientar professores na experimentação e utilização desta técnica.
Com a pesquisa realizada, pode-se observar que a gamificação está sendo inserida
no ambiente educacional com diferentes finalidades, dentre elas o aprimoramento de
habilidades, desenvolvimento da capacidade de enfrentar desafios, maximização do
aprendizado, mudança de comportamento, socialização dos estudantes e resolução
de problemas, e grande destaque é dado à sua influência sobre o envolvimento dos
estudantes. A gamificação é citada como uma ferramenta que possibilita engajar os
estudantes, pois utiliza características lúdicas e elementos de jogos que já fazem
parte do cotidiano da maioria deles. Para que a interação entre a gamificação e a
educação seja efetiva é preciso considerar requisitos importantes como a
ressignificação do sistema de notas e de feedback , a utilização de linguagem e
espaço físico adequado, além de uma nova tratativa para o erro, também deve-se
levar em consideração o contexto de aplicação, conteúdos, características dos
estudantes, sem esquecer de que todo o processo deve ser divertido, pois só assim
se pode alcançar os objetivos esperados. Observou-se que o professor tem papel fundamental, pois parte dele o pensar na gamificação como estratégia e em toda a
particularidade do processo, buscando garantir sempre a efetividade da
aprendizagem.